نویسنده: کیانوش کنی



 

داستان واقعی کنسول دوم مایکروسافت ( قسمت ششم)

جمع کردن دوباره ی تیم

حتی درسن 39 سالگی و در اوج جوانی، رابی باک (Robbie Back) یک زندگی عالی را پشت سرخود می دید چرا که توانسته بود به واسطه ی نرم افزار آفیس (office)- که یکی از سود آورترین نرم افزارهای تاریخ است - کمک کند مایکروسافت (Microsoft) فرمانروایی بزرگ خود را تأسیس کند. او در شهر پیوریا از ایالت ایلینویز (peoria,IIIinois) به دنیا آمد و در شهر میلواکی از ایالت ویسکانسین (Milwaukee,wisconsin) بزرگ شد. او در مدرسه یک شاگرد زرنگ بود و علاوه بر زبان مادری خود توانست زبان های فرانسوی و هلندی را نیز فرا گیرد. در سن 13 سالگی او به شهر وینستون سلیم از ایالت کارولینای شمالی (winston-salem, North carolina) مهاجرت کرد. در طول 12 ماه قبل از مهاجرتش به وینستون سیلم او بیش از 20 سانتی متر بلند شده بود و همین موضوع باعث ایجاد خمیدگی یا قوز در ستون فقرات او شده بود. به همین دلیل او مجبور شد برای درمان این خمیدگی از یک بریس (Brace) یا قوز بند استفاده کرده و آن را به مدت 5 سال و در اوایل کار تا روزی 23 ساعت به تن کند. رابی باک سال ها بعد در مورد آن دوران در یک مصاحبه گفت: "واقعاً موقعیت سختی بود. در چنین وضعیت همه به شکل خاصی شما را نگاه می کند و بعضی ها نیز دست تان می اندازند. من زودتر از بسیاری از مردم رشد کرده بودم." او همچنین نسبت به بقیه مردم در فضای رقابتی تری نیز بزرگ شده بود. حتی با بریسی که به تن می کرد. 6 روز هفته تنیس بازی می کرد و در سال 1978 میلادی به همراه هم تیمی اش در مسابقات قهرمانی تنیس پسران به مرحله ی یک چهارم پایانی مسابقات تیمی دو نفره در سطح ملی در کشور آمریکا رسید. او یک قهرمان با استعداد بود و در رقابت های تنیس دانشگاه چپل هیل در کارولینای شمالی (Hill university of North carolina, capel) بازی می کرد. در خوابگاه آنجا وی یک طبقه بالاتر از بازیکنان بسکتبالی نظیر مایکل جردن (Michel jordan) و جیمز ورثی (James worthy) مستقر بود. و گاهی اوقات با آنها نیز بسکتبال بازی می کرد. رابی باک مدرک اقتصاد خود را دریافت کرد و به عنوان یک تحلیلگر اقتصادی در شرکت مورگن استنلی (Morgen stanly) مشغول به کار شد. پس از آن تحصیلاتش را در دانشگاه استنفورد (stanford) ادامه داد و موفق به کسب مدرک Business از این دانشگاه شد. در همان دانشگاه استنفورد بود که وی برای یک مصاحبه برای استخدام با پیت هیگینز (pete Higgine)، یکی از مدیران ارشد مایکروسافت ملاقات کرد. بدین ترتیب در سال 1978 میلادی و دقیقاً بعد از آن که مایکروسافت یک شرکت سهامی عام تبدیل شد. رابی باک نیز به این شرکت ملحق شد. وی در شرکت مایکروسافت ماندگار شد و واگذاری سهام شرکت به او در زمان موفقیت هایش باعث شد که به یک فرد بسیار ثروتمند نیز تبدیل شود. او از جمله مدیران ارشد مایکروسافت شد که در ساحل دریاچه ی واشنگتن (Lake washington) دارای خانه های بسیار بزرگی بودند.
رابی باک اهل کوتاه آمدن و دست کشیدن نبود و استعداد شگفت انگیزی هم در نگاه داشتن کارکنانش در مسیر رسیدن به هدف و متمرکز شدن بر روی آن داشت. تیم های تحت سرپرستی او هرگز در شرکت مایکروسافت بازنده نشده بود. او به همراه فرایز (Ed Fries) بر روی صفحات گسترده تری اکسل (excel spreadsheet) کار می کرد، در زمانی که رقیب آنها لوتوس (lotus)، از زیر مجموعه های شرکت IBM) در این زمینه حکمرانی می کرد. اما تحت سرپرستی وی نرم افزارهای آفیس مایکروسافت به راحتی رقیبان را کنار می زده و به امپراتور بلا منازع در این زمینه تبدیل شدند. با این حال او در زمینه بازی های ویدئویی و رایانه ای مهارتی نداشت و اصل یک بازیباز خوب نبود. به گفته خود او، انگشتان شست اش با هم هماهنگ نیستند و در نتیجه نمی تواند به راحتی بازی کند. اما رابی باک افراد خبره را استخدام کرد و به آنها اجازه داد تیم های خود را سرپرستی کنند. وی یک مدل مدیریت بر پایه ی اجماع عمومی را توسعه داد. در زمان اکس باکس او تصمیم گیری هایش را پس از شنیدن نظرات مخالف می گرفت و به ندرت پیش می آمد که در زمانی که کل تیم بر روی یک موضوع متفق القول بودند، حکم خود را که بر خلاف نظر آنها بود به تیم تحمیل کند. در میان افرادی که برای رابی باک کار می کردند. اد فرایزد، رئیس استودیوهای بازیسازی مایکروسافت بود که رابی باک را مرشد خود می دانست. حتی استیو بالمر (stave Ballmer)، مدیر ارشد اجرایی (chief Executive officer یا CEO) مایکروسافت هم به نوعی شیفته ی روش کاری رابی باک بود و در مورد او می گفت: "سابقه ی رابی باک نشان می دهد که او تیم هایی را تشکیل می داده که همواره برنده بودند." مدیر ارشد اجرایی شرکت الکترونیک آترس (Electronic Arts) یعنی لری پرابست (Larry probst) هم در مورد رابی باک می گفت که اگرچه وی همیشه با او هم عقیده نبوده است اما فکر می کند که رابی باک در گوش دادن حرف دیگران، حل کردن مشکلات و مصالحه و توافق کردن تبحر خاصی دارد.
بدین ترتیب در سیزدهمین سال حضورش در شرکت مایکروسافت یعنی زمانی که هنوز کنسول اولیه اکس باکس نیز به بازار نیامده بود، رابی باک آماده بود تا سرپرستی تیم طراحی و ساخت کنسول خانگی نسل بعدی مایکروسافت، با اسم رمز زنون (Xenon) را به عهده داشته باشد. او از همان زمان ورودش به تیم اکس باکس اولیه می دانست که این جنگی نیست که در یک نسل از کنسول های خانگی به سرانجام برسد و رقبا را از میدان به در کند و این نگرشی نبود که در میان تیم اولیه ی اکس باکس نگرشی غالبی می باشد. عده ی زیادی از اعضای این تیم تصور می کردند می توانند بر غول های ژاپنی در طول نسل اول غالبی باشد. عده ی زیادی از اعضای این تیم تصور می کردند می توانند بر غول های ژاپنی در طول نسل اول غلبه کرده و در زمینه ی کنسول خانگی حکمرانی کنند. به همین دلیل بود که سازندگان اولیه ی اکس باکس اسم رمز پروژه ی میدوی (project Midway) را برای آن انتخاب کرده بودند که برگرفته از نام جنگ دریایی میدوی در سال 1942 میلادی در جریان جنگ جهانی دوم بود. در این جنگ که بین ژاپن و آمریکا رخ داد. نیروی دریایی عظیم ژاپن قصد داشت با از بین بردن نیروهای آمریکایی که از نظر تعداد کمتر بودند، جزیره ی میدوی در اقیانوس آرام که موقعیت استراتژیک بسیار مهمی در جنگ داشت را تصرف کند اما سازمان اطلاعاتی ارتش آمریکا با رمزگشایی کدهای استفاده شده توسط نیروی دریایی ژاپن از این اقدام باخبر شده و خود را مهیا کرد. بدین ترتیب ارتش آمریکا توانست با فرستادن بیش از 115 هواپیمای جنگی و سه ناو هواپیما بر به محدوده ی این جزیره که متعلق به خود آمریکا است، خسارات فراوانی به نیروی دریایی ژاپن وارد کند. از این جنگ به عنوان نقطه ی عطفی در جنگ دو کشور یاد می شود که ارتش آمییکا توانست ورق را به سود خود برگرداند و در نهایت فاتح جنگ شود. واضح است که انتخاب چنین اسم رمزی برای کنسول اکس باکس از تصور توانایی غلبه کردن بر غول های ژاپنی صنعت بازی عینی سونی (sony)، نینتندو (Nintendo) و سگا (sega) در همان راند اول ناشی شده بود اما رابی باک از معدود افرادی بود که چنین تصور غیرواقعی ای نداشت. به همین دلیل علیرغم آنکه خیلی زود مشخص شد که آنها نمی توانند در راند اول پیروز مبارزه شوند، رابی باک به آینده امیدوار بود و عقیده داشت آنها را برای راند دوم مبارزه یعنی برای رقابت در نسل بعدی کنسول ها باید به موفقیت های مایکروسافت در همان راند اول توجه کنند. به عقیده ی وی که توقعات غیرمعقول نداشت، کنسول اکس باکس توانسته بود موفقیت های چشمگیری به دست آورد. کنسول اول مایکروسافت در طول نسل موفق شده بود به فروشی بیس از 3 برابر کنسول شکست خورده ی سگا، دریم کست (Dreamcast) دست پیدا کند. هم چنین آنها موفق شده بودند در همان نسل اول ورود به جنگ کنسول های خانگی به جایگاه دوم دست پیدا کنند و با اختلاف کمی بالاتر از نینتندو با سابقه ترین شرکت این صنعت، و کنسولش گیم کیوب (Game cube) قرار بگیرند. سری بازی هیلو (Halo) به یک سری بازی فوق محبوب بدل شده بود. اما به اعتقاد باک از همه ی اینها مهم تر هیاهو (Buzz) یی بود که در مورد اکس باکس به راه افتاده بود به طوری که این کنسول بازی توانسته بود بیشترین پوشش خبری را در رسانه های مرتبط با بازی به خود اختصاص دهد و به نظر باک این ها موفقیت ها به هیچ عنوان موفقیت های کمی نبودند.
در ژانویه ی سال 2002 میلادی رابی باک در ایمیلی که برای کارکنان بخش اکس باکس فرستاده بود، پس از تبریک گفتن به خاطر ورود به بازار یا لانچ (Launch) کنسول اکس باکس، با جزئیات توضیح داده بود که این تیم از آن به بعد چطور باید رو به جلو حرکت کند. در این یادداشت آمده بود که مدیرانی که در این بخش کار می کرده اند عمدتاً دست نخورده باقی خواهند ماند و جی الارد (J Alard)a نقش بزرگ تری با داشتن سمت سرپرست پلت فرم اکس باکس در تیم ایفا خواهد کرد. خود باک نیز به عنوان رییس اکس باکس و بخش بزرگ تری با نام Home and Entertainment Division فعالیت خواهد کرد.
تیمی که در نهایت کنسول بعدی مایکروسافت یعنی اکس باکس 360 (Xbox 360) را ساختند. ترکیبی از افراد تازه وارد و قدیمی های تیم اکس باکس بودند. تیم اکس باکس در طول پروسه ی طراحی، ساخت و عرضه ی کنسول دوم مایکروسافت افراد زیادی که در زمینه ی بازی خبره و ماهر بودند را به خود جذب کرد تا در جنگ بعدی در کنار مایکروسافت باشند اما بسیاری از قدیمی ها و بازمانده ها از راند اول نیز همچنان در اردوی مایکروسافت برای جنگ دوم خود با غول های ژاپنی بودند. غیر از رابی باک و جی الارد که هم چنان با تیم بودند، تاد هولمدال (Todd Holmdahh) یکی دیگر از قدیمی ها بود که هم چنان در کنار تیم مانده بود. او کسی بود که تولید کنسول اکس باکس و وسایل جانبی اش را مدیریت می کرد و مستقیماً به جی الارد گزارش می داد. تاد هولمدال مرد بزرگ جثه ای بود که در شمال واشنگتن و در شهر کوچکی به نام توناسکت (Tonasket) بزرگ شده بود. اگرچه او با شکار با تیرو کمان بزرگ شده بود، پدرش همواره می خواست که او به دنیای فناوری وارد شود. به همین دلیل او وارد دانشگاه استنفورد شده و به تحصیل در رشته ی مهندسی الکترونیک پرداخت. پس از فارغ التحصیلی به شرکت مایکروسافت پیوسته و در نهایت موفق شده بود مدیریت یکی از بخش های سخت افزاری مایکروسافت یعنی بخش تولید ماوس (Mouse) را برعهده بگیرد و تحت مدیریت وی مایکروسافت توانست سالانه بیش از 20 میلیون ماوس تولید کند. پس از آنکه در سال 1999 میلادی ریک تامپسن (Rick Thompson)، رئیس بخش سخت افزار مایکروسافت به تیم اکس باکس پیوست تا آن را سرپرستی کند. تاد هولمدال نیز به بخش اکس باکس نقل مکان کرد و مدیریت بخش سخت افزار اکس باکس که مسئول تولید کنسول اکس باکس و وسایل جانبی آن بود را برعهده گرفت. بعد از جدایی ریک تامپسن از تیم اکس باکس، تاد هولمدال مستقیماً به جی الارد گزارش می داد. او بیش از 200 مهندس سخت افزار را استخدام کرده بود تا بر روی کاهش هزینه های تولید اکس باکس کار کنند. در میان این 200 نفر ریک وینگرلی (Rick vingerelli) رئیس بخش تولید بود. لری یانگ (larry yang) بخش طراحی جیپ (chip) را هدایت می کرد. گلید بیکن (Glade baken) سرپرستی بخش ارزش گذاری محصول را برعهده داشت و راب واکر (Rob walker) بر بخش وسایل جانبی نظیر کنترلر (controller) ها نظارت داشت. در جریان یک مصاحبه زمانی که از تاد هولمدال پرسیده شد چرا برای یک مبارزه ی دیگر در نسل بعدی کنسول های خانگی هم چنان در تیم اکس باکس باقی مانده است. او جواب داد:‌"من عاشق رقابت هستم. من قبلاً در جاهای دیگر کار کردم و باید بگویم هیچ جای دیگری شبیه اینجا برای حالت پیشقدم بودن و ابتکار و خطرپذیری اعتبار قائل نیست. مردمی که اینجا کار می کنند فوق العاده اند. محصول ما اجازه می دهد در بالاترین سطح بازی کنید. این محصول بسیار سرگرم کننده است و من احساس می کنم این موضوع بسیار رضایت بخش است."
در قسمت نرم افزار سیستم اکس باکس، مایکروسافت یک گروه بسیار قدیمی و خبره را در اختیار داشت. جان توماسن (Jon Thomason) که یک فرد کار کشته در زمینه سیستم عامل ویندوز (windows) بود یک گروه کوچک از برنامه نویسان ممتاز را هدایت می کرد که این گروه علاوه بر ساختن سیستم عامل کنسول باکس لایو (xbox live) نیز کمک بسیار زیادی کردند. مغزهای متفکر اصلی گروه عبارت بودند از تریسی شارپ (Tracy sharp)، دینارت موریس (Dinarte Morais) و اندرو گوسن (Andrew Goossen). تریسی شارپ یک برنامه نویس نابغه بود که مسئولیت داشت به بهترین شکل ممکن قسمت های زیادی از ویندوز 2000 را حذف کند و تا در نهایت یک سیستم عامل سبک و ایده آل برای بازی های ویدئویی باقی بماند و در نهایت توانست این مسئولیت را به خوبی به انجام برساند. یکی از مهندسان در تیم اکس باکس در مورد او می گفت: "بدون تریسی شارپ پروژه به یک بدبختی و مصیبت بزرگ تبدیل می شد". اندرو گوسن در زمینه ی برنامه نویسی گرافیکی اطلاعات زیادی داشت و دینارت موریس هم در زمینه برنامه نویسی و هم در زمینه امنیت یک حرفه ای تمام عیار بود. بدون این مغزهای متفکر، کنسول اکس باکس اولیه هرگز ساخته و عرضه نمی شد. تقریباً هیچ جابجایی و تغییری در این گروه کوچک 16 نفره رخ نداد. آنها با تیم Xbox kit کار می کردند تا تقریباً هر ماه نسخه ی جدیدی از ابزارهای لازم و نرم افزار عامل را در اختیار بازیسازان قرار دهند.
کمرون فرونی (Cameron Ferroni) سال ها با جی الارد در گروه اینترنت مایکروسافت کار کرده بود. او در مراحل اولیه ی توسعه ی شبکه اکس باکس لایو. این پروژه را رهبری کرده بود و با جان توماسن نیز همکاری بسیار نزدیکی برای مدیریت بخش نرم افزار اکس باکس داشت. کمرون فرونی در مبارزه ی بعدی نقش سرپرستی تیم worldwide content services را برعهده می گرفت که وظیفه ی توصیه کردن به اکس باکس، حمایت و ارتباط با ناشران مستقل، ارزش گذاری بازی ها و رویدادها را به دوش می کشید. از طرف دیگر اد فرایز هم استودیوهای بازیسازی مایکروسافت (microsoft Games studios) را در سرتاسر جهان رهبری می کرد در حالی که استووارت مولدر (stuart Moulder) زیر مجموعه ی بازی های pc را برای فرایز مدیریت می کرد و شین کیم (shane kim) هم با گزارش دادن به فرایز او را در مدیریت استودیوهای بازیسازی با بیش از 1200 طراح و سازنده بازی یاری می رساند.
در درون تشکیلات اکس باکس در شرکت مایکروسافت، افرادی با تجربه ی بسیار زیاد نیر حضور داشتند. ای جی ردمر (A.J.Redmer). مدیر تولید بازی سابق نینتندو که در سال 2000 میلادی به مایکروسافت ملحق شده بود. یکی از مدیران کل در مجموعه ی بازیسازان زیر نظر اد فرایز بود. ای جی ردمر از سال 1986 میلادی در صنعت بازی مشغول فعالیت بوده و در شرکت هایی نظیر مکسیس (Maxis)، لوکاس آرتس (lucas Arts)، اسپکتروم هولوبایت (Spectrum Holobyte) و اربیتال استودیوز (orbital studios) بر روی بازی های بزرگی کار کرده بود. وی در سال 1998 میلادی به نینتندوی آمریکا پیوست تا استودیوهای 1st party نینتندو در آمریکای شمالی را هدایت کند. اما هنگامی که هاوارد لینکلن (Haward Lincoln)، رئیس (Chairman) طولانی مدت نینتندوی امریکا بازنشتسه شد. شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) هدایت استودیوها و بازی های 1st party را به عهده گرفت و در همان زمان هم ای جی ردمر از نینتندو جدا شد. از آنجایی که مقر نینتندوی آمریکا تنها به اندازه ی یک قدم زدن کوتاه با دفتر اولیه ی تیم اکس باکس فاصله داشت. درمر شغلی با سمت مدیر کل استودیوی بازیسازی در تشکیلات اد فرایز را پذیرفت. بسیاری از کارکنان نینتندو به صورت پنهانی به کافه تریای (cafeteria) مایکروسافت در دفتر تیم اکس باکس می رفتند چرا که در این کافه تریا نوشیدنی رایگان و غذای بهتری سرو می شد. بدین ترتیب بعد از آنکه ردمر به مایکروسافت پیوست، ده ها نفر دیگر از کارکنان نینتندو نیز به مایکروسافت پیوستند.
میچ کاچ (Mich koch) بخش بازار یابی و فروش را برای تمامی محصولات مایکروسافت از جمله اکس باکس هدایت می کرد. او که در ابتدا یک حسابدار عمومی تصدیق شده و مورد اعتماد بود. دهه ها خود را در دنیای سرگرمی بالا کشاند و در نهایت به سمت رئیس یکی از زیرمجموعه های دیزنی (Disneu) یعنی بوئنا ویستا انترتینمنت (Buena vista Entertainment) رسید اما علیرغم حضور طولانی مدتش در هالیوود، او می خواست که کودکان اش را در سیتل (seattle) بزرگ کند و به آنجا در نزدیکی خانواده ی همسرش نقل مکان کند. بدین ترتیب وی در اکتبر سال 2000 میلادی از دیزنی جدا شده و به مایکروسافت پیوست. جان ارورک (John o Rourke) نیز زیر نظر میچ کاچ مسئولیت بخش بازاریابی اکس باکس را نیز به عهده داشت.
برایان لی (Bryan Lee) یکی دیگر از افراد کهنه کار هالیوود بود که در میانه ی راه طراحی و ساخت اکس باکس اولیه به تیم اکس باکس پیوسته بود و هم چنان سرپرستی بخش استراتژی تجاری و برنامه ریزی را به عهده داشت.
مدیران ارشد رابی باک همگی افراد با تجربه ای بودند اما به جز اد فرایز، هیچ کدام تجربه ی زیادی در زمینه ی بازی های ویدئویی نداشت. البته در رده های پایین تر افراد بیشتری بودند که با بازی های ویدئویی آشنایی داشتند. جف هنشاو (Jeff Henshaw)، یکی از دوستان جی الارد، هم چنان بر روی ایده هایی کار می کرد که اکس باکس را برای غیر بازیبازها جذاب تر کند. گروه او به همراه شرکت بازیسازی wild Tangent بر روی توسعه ی Xbox Music Mixer کار می کرد که یک سیستم Karaoke sing-Along بود. درو انگلف (Drew Angeloff). یکی از پیروان بلکلی (Blackley) که بر روی نمونه های اولیه ی اکس باکس کار کرده بود هم چنان با تیم باقی مانده بود و کمک می کرد ابزارهای نرم افزاری و میان افزارها را برای راحت تر کردن بازیسازان با اکس باکس، توسعه دهند. زمانی که بلکلی گروه Advance Technology Group (ATG) را ترک کرد. معاون او یعنی لورا فرایر (Laura Fryer) آماده بود تا جایگزین وی شود. او کسی بود که کمک کرده بود ATG به یک گروه 50 نفره تبدیل شود و به دلیل مسافرت های زیاد بلکلی، تقریباً در تمامی اوقات مدیریت این گرو ه با او بود. لورا فرایر با 13 سال سابقه در شرکت مایکروسافت، یک فرد کهنه کار در این شرکت به حساب آمد. در یکی از پروژه های ناموفق اش در مایکروسافت، او به همراه ملیندا فرنچ (Melinda French)- که بعداً همسر بیل گیتس (Bill Gates) شد- و خواهر دو قلوی اد فرایر، بر روی باب (Bob) کار کرده بود. پروژه ی باب در واقع تلاش مایکروسافت بود برای اینکه یک رابط کاربری (User Interface) ساده و دلفریب (Gute) خلق کند تا افراد بسیار مبتدی بتوانند از آن کمک بگیرند. با یک شخصیت سگ برای معرفی و توضیح بخش مورد نظر برای کاربر، باب قرار بود نوآوری بزرگ بعدی مایکروسافت باشد اما به شدت شکست خورد!
علاقه ی اصلی لورا فرایر بازی بود. او که در شهر پارگر از ایالت کلورادو (parker, colorado) به دنیا‌ آمده بود. توسط برادر بزرگ ترش با بازی های ویدئویی و رایانه ای آشنا شده بود و در زمانی که تعداد بازیبازان دختر بسیار کم بود، او تمامی سبک های بازی را دوست می داشت و بازی می کرد. از بازی Magic Carpet گرفته تا شوترهای اول شخص، او آموزش برنامه نویسی را خودش آغاز کرد و کارش را در مایکروسافت به عنوان یک آزمایش کننده ی بازی شروع کرد و پس از آن وی به زمانی که این گروه تنها شامل 30 نفر بازیساز می شد. در این گروه او بازی هایی نظیر فایتر ایس (Fighter Ace) - که یک بازی مبارزه ای اینترنتی بین سگ ها بود - و کریمزن اسکایز (crimson skies) را تهیه کرد. زمانی که دوستان بازیساز او، مایک ایراش (Mike Abrash) و مایک سرتین (Mike sartin) به گروه ATG رفتند تا برای بلکلی کار کنند. او را نیز متقاعد کردند تا به ATG نقل مکان کند و بدین ترتیب او در ماه مارس سال 2000 میلادی به ATG پیوست. تا ماه ها او مجبور بود دو وظیفه را هم زمان به دوش بکشد. کار کردن برای ATG و به پایان رساندن بازی کریمزن اسکایز که در نهایت در ماه آگوست همان سال به بازار عرضه شد. درست است که بلکلی کسی بود که چشم انداز آینده ی ATG را ترسیم می کرد اما این فرایر بود که توانایی انجام 4-5 کار را به صورت هم زمان داشت. او یک مدیر واقعی بود که ده ها بازیساز خلاق را که بلکلی گردآورده بود. در درون گروه مدیریت می کرد. افراد تحت سرپرستی او هنوز هم برای ارتباط داشتن با شرکت های بازیسازی بسیار اهمیت داشتند. به علاوه گروه ATG در توسعه ی خصوصیات سخت افزاری کنسول بعدی مایکروسافت یعنی اکس باکس 360 نقشی اساسی را ایفا می کرد. لورا فرایر بهترین فرد برای جایگزینی بلکلی بود تا برنامه و چشم اندازی که توسط بلکلی ترسیم شده بود را اجرا کند. هر زمان که افرادی از تیم اکس باکس جدا می شدند. افراد جدیدی جایگزین آنها شده و این اتفاق مرتباً تکرار می شد. جابجایی هایی نظیر جابجایی بلکلی و فرایر باید اتفاق می افتاد تا کنسول اکس باکس 360 متولد شود.
کریس سچل (chris satchell) بازیسازی بود که بر روی بازی هایی نظیر پراجکت گاتهم ریسینگ (project Gotham Racing) و رالی اسپورت چلنج (Ralli sport Challenge) کار کرده بود. تجربه ی او در زمینه ی بازی های ویدئویی به سال ها قبل از دوران کنسول 3DO باز می گشت. ام او دیگر عمل و انگیزه ای برای اینکه خودش بازی بسازد نداشت و در عوض ترجیح می داد کمک کند دیگر طراحان بازی در ساخت بازی هایشان موفق شوند و به همین دلیل او موافقت کرد که در گروه ATG فعالیت کند. دان کوپتر (Don coyner)، یکی از بازار یابان سابق نینتندو که در بازاریابی کنسول اولیه اکس باکس در خدمت مایکروسافت بود و به این شرکت کمک کرده بود، در ادامه ی راه در کنار کمرون فرونی شغلی را قبول کرد که به واسطه ی آن وظیفه ی سرپرستی بخش برنامه ریزی برای پلت فرم اکس باکس بر عهده اش قرار گرفت.
چی الارد در مورد تفاوت ها و تشابه های موجود در تیم اکس باکس در زمان طراحی و ساخت کنسول اکس باکس 360 در مقایسه با کنسول اولیه ی اکس باکس می گفت: "ما ترکیبی از افراد کهنه کار قدیمی و تازه واردها را گرد هم آورده بودیم. مشخصه و ویژگی اصلی که قصد داشتیم از مبارزه ی اول حفظ کرده و دنبال کنیم این بود که بر روی مشتری تمرکز کنیم. ما در مورد بازیباز فکر می کردیم. در طول اولین راند مبارزه مان یاد گرفتیم که به چیزهایی نظیر این که بازیبازان به دست هایی با سیم های بلندتر نیاز دارند تا بتوانند به جای نشستن بر روی زمین، به راحتی بر روی مبل نشسته و بازی کنند، فکر کنیم و قصد داشتیم این تفکر در مورد مشتری و رضایت مندی او را هم چنان به عنوان اصلی ترین ویژگی مد نظر قرار دهیم. ما در راند اول یک تجربه ی بسیار خوب را برای بازیبازان فراهم آوریم و می خواستیم آن را ادامه دهیم. البته این تجربه ی بسیار خوب برای ما بدون هزینه نبود چرا که ما در راند اول بی تجربه بودیم. حتی ما یک هدف تجاری واقعی نداشتیم. جز آنکه وارد این بازار شویم. اما در راند دوم برای طراحی و ساخت اکس باکس 360 موضوع فرق می کرد."
در درون تیم اکس باکس، بسیاری از مدیران هم چنان با تیم باقی مانده بودند تا در یک جنگ دیگر در مقابل سونی در کنار مایکروسافت بمانند. از طرف دیگر تعداد زیادی نیز تیم را ترک کرده بودند. همان گونه که تیم اول پراکنده و محو می شد، خون جدید و تازه با پیوستن افراد جدید به تیم تزریق می شد. جرچ بکهام (George pechham) که یک فرد قدیمی در شرکت مایکروسافت بود، جایگزین کوین باکوز (kevin Bachus) شده و مسئول ارتباطات با شرکت های 3rd party گشت. از طرف دیگر اد فرایز بلیک فیشر (Blake Fischer) را نیز به تیم آورد. بلیک فیشر یک نویسنده در مجله ی Next Generation بود، قرار بود نقش یک واعظ را بازی کند و افراد را به سمت کنسول مایکروسافت بکشاند و هم چنین بازی های با پتانسیل بالا را که در حال ساخت بودند و مایکروسافت به آنها نیاز داشت را کشف کرده و معرفی کند تا مایکروسافت بتواند آنها را از آن خود کند. در واقع او تا حدود زیادی قرار بود همان کاری را که بلکلی و باکوز زمانی انجام داده بودند را انجام دهد.
اما واقعیت این است که این نینتندو بود که نیروهای تازه وارد اما با تجربه را برای تیم اکس باکس فراهم کرد! هنگامی که افرادی را از نینتندو به تیم ملحق می شدند، روحیه ی افراد را در مایکروسافت بالا می بردند چرا که به عنوان تصدیقی خارج از این شرکت بر این تفکر بودند که مایکروسافت می تواند یک شرکت ژاپنی را که سال هاست در این صنعت سرآمد و پیشتاز است شکست دهد. مدیر ارشد اجرایی سالخورده ی نینتندو هیروشی یامائوچی (Hiroshi yamaouchi)، افراد زیادی را در این شرکت عذاب داد هنگامی که برای جانشینی خود در سمت مدیر ارشد اجرایی نینتندو، از پسر خوانده ی خود مینورو آراکاوا (Minoru Arakawa)، که سال ها به عنوان رئیس (Chief) نینتندوی آمریکا در این شرکت کار می کرد. چشم پوشی کرد. در عوض یامائوچی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)، طراح بازی حدوداً 40 ساله را جایگزین خود کرد و همین موضوع باعث شد آراکاوا پس از 22 سال کار کردن برای نینتندو، در سال 2002 میلادی از این شرکت بازنشسته کند کن لاب (Ken Lobb) یک تهیه کننده ی بازی در نینتندوی آمریکا در این مورد می گفت: "هنگامی که آقای آراکاوا از نینتندو جدا شد، یک ضربه ی واقعی من وارد آمد. او یکی از باهوش ترین افرادی بود که من در طول عمرم برایشان کار کرده بودم. جدایی او باعث شد من هم از نینتندو جدا شوم چرا که کاملاً به وی وفادار بود." کن لاب از جدایی آراکاوا از نینتندو واقعاً صدمه دیده بود. او از سال 1993 میلادی در شرکت نینتندو فعالیت می کرد و عاشق بازی بود و برای بازی به دنیا آمده بود. لاب که اهل شیکاگو (Chicago) بود، تا زمان ورود به کالج (College) توجه زیادی به بازی های ویدئویی و رایانه ای نمی کرد و استخر را ترجیح می داد. علیرغم این که دوست آن زمان و همسر آینده اش در اتاق بازی وقت زیادی را با بازی اسپیس اینویدر (space Invaders) می گذراند. اما از هنگامی که یکی از دوستانش در دانشگاه که اتاق بازی را مدیریت می کرد یک روز وی را برای بازی کردن بازی بتل زون (Battle zone) همراه خود به اتاق بازی کشاند و بیش از 20 سکه ی اعتبار در درون دستگاه آرکید انداخت تا کن لاب بازی کند. او دیگر معتاد بازی شد. او از آن پس هر روز ساعت ها بازی می کرد و آرشیوی با بیش از هزاران بازی جمع آوری کرد. اد فرایر پس از جدایی کن لاب از نینتندو تصمیم گرفت وی را به مایکروسافت بیاورد. ای جی ردمر که زمانی همکاری کن لاب بود و در آن زمان به مایکروسافت پیوسته و برای اد فرایر کار می کرد. یک روز لاب را به صرف نهار به رستورانی ژاپنی با نام Todai دعوت کرد. در ابتدا لاب تصور می کرد که این تنها یک دیدار دوستانه است اما زمانی که ردمر پیشنهادش را مطرح کد، او نیز از این مسئله استقبال کرد چرا که گمان می کرد آن زمان، زمان درستی برای گرفتن چنین تصمیمی بود. در آن زمان ده ها نفر از کارکنان سابق نینتندو به مایکروسافت پیوسته بودند و به همین علت لاب نیز موقعیت را مناسب می دید. استخدام افرادی نظیر کن لاب که به قدری عاشق بازی های ویدئویی بود که حتی برای صدای زنگ تلفن اش هم از یکی از موسیقی های بازی هیلو استفاده می کرد. به مدیران مایکروسافت اولاً اعتماد به نفس می داد تا هم چنان به مبارز ادامه دهند و ثانیاً دانش می داد تا بیش از گذشته بازی های ویدئویی و رایانه ای را بفهمند و درک کنند. پیروزی هایی نظیر به دست آوردن کن لاب بود که امید همه را در تیم اکس باکس بالا می برد چرا که پیوستن امثال او استدلالی کاملاً محسوس بر این موضوع بود که مایکروسافت ممکن است واقعاً شانسی برای پیروزی رقیبان ژاپنی و با سابقه اش داشته باشد.
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 42.